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Programme offert

  • entièrement en soirée

  • formule hybride (certains cours en classe, certains cours en ligne), vous devez donc avoir votre équipement à la maison


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Séance d’information pour Conception-intégration sonore pour le jeu vidéo :

4 décembre à 18 h 30 – clique ici pour accéder au ZOOM

Qu’est-ce que le métier de Concepteur sonore en jeux vidéo?

Tu effectueras de la recherche de références sonores, l’enregistrement, la création et l’assemblage d’un ensemble complexe de types de son (effets sonores, ambiances, musique, voix) qui seront intégrés dans un moteur de jeu par le biais d’un logiciel spécialisé. L’expérience d’immersion, de réalisme et d’ambiance du jeu passera par toi. Au fil de son expérience de travail, le concepteur ou conceptrice sonore peut se spécialiser en design sonore, en intégration sonore, en technique d’enregistrement ou en mixage.

Pour effectuer son travail, il tient compte de certaines contraintes telles que : la mémoire disponible ou encore la capacité de la plateforme de jeu.

Pour devenir concepteur ou conceptrice sonore, tu dois posséder  :


  • un sens auditif très développé

  • un bon jugement de la relation entre le son et l’image

  • un sens artistique et une grande créativité

  • une capacité d’adaptation à un contexte technologique en constante évolution

  • un souci du contrôle de la qualité

  • une communication et une écoute efficace

À la fin du programme…

Tu disposeras d’une bonne connaissance des différents maillons de la chaîne de production d’un jeu vidéo ainsi que des principales fonctions de travail des métiers connexes. Tu seras en mesure de planifier efficacement ton travail; de concevoir des systèmes audios interactifs de différents types (sons d’ambiance, effets sonores générés par l’action du joueur, musique, voix et dialogues, effets spéciaux, sons d’interface usager, etc.) , d’intégrer des actifs sonores dans le moteur de jeu; de mixer les différentes sources sonores dans le jeu pour une immersion harmonieuse.

Conditions d'admission

Icône d'une case à cocher Détenir un diplôme d’études secondaires (DES) ou l’équivalent ou posséder une formation jugée suffisante.
Icône d'une case à cocher Posséder une base d’expérience ou de compétences dans le domaine, suffisamment pour être en mesure de présenter un portfolio.
Icône d'une case à cocher ATOUT : Détenir une attestation d’études collégiales (AEC), un diplôme d’études collégiales (DEC) ou un diplôme d’études post-secondaire lié à la musique, la composition sonore, l’audiovisuel, la création sonore ou à l’enregistrement sonore. Un ou une candidat.e autodidacte pourrait être sélectionnée, dépendamment de l’expérience et du portfolio déposé.
Icône d'une case à cocher Avoir une bonne connaissance de la langue française parlée et écrite.
Icône d'une case à cocher Sur invitation, accepter de participer aux processus de sélection (entrevue et court test pratique).

Demande d'inscription

Les inscriptions sont fermées pour le moment! Les dépôts de demande d’admission débuteront le 1er décembre.

Tu auras besoin de déposer  :


  • une lettre de motivation incluant le lien web de ton portfolio


Les dépôts de demande d’admission débuteront le 1er décembre

Contactez-nous à information@lecampusadn.com pour d’autres renseignements.

Restons en contact, pour avoir les dernières nouvelles du Campus  :  Restons en contact

Portfolio

Le lien URL du portfolio doit obligatoirement se retrouver dans la lettre de motivation que vous déposerez avec votre demande d’admission au SRAM.
Description du portfolio  :

Le démo devrait contenir au minimum 5 pièces parmi les catégories suivantes :

  • Extraits de bande sonore de film, de pièce de théâtre ou de tout autre œuvre narrative

  • Exemples d’enregistrement sonore tels bruitage, voix, etc.

  • Extraits musicaux d’ambiance

Grille de cours

45 h
× Culture et design du jeu vidéo orientée sonorisation

Se familiariser avec différents styles de jeu issus de la culture vidéoludique, d’un point de vue de l’audio. Distinguer les différentes parties audios d’un jeu. Présenter les étapes de conception d’un jeu et se familiariser avec les différents corps de métier nécessaires à sa conception. Analyser un projet de son interactif dans son ensemble et organiser son travail.

45 h
× Analyse de systèmes audio

Analyser différents systèmes audios dans des contextes variés de jeu. Observer les événements du jeu qui appellent des sons. Se familiariser avec des systèmes créés dans l’intergiciel et leur lien avec moteur de développement. Se familiariser avec les différentes possibilités techniques de l’intergiciel. Observer et reconnaitre les systèmes audios pour les sons, les voix et la musique dans différents jeux tout en comprenant les besoins techniques pour construire de tel système.

45 h
× Production de sons d’ambiance

Créer des actifs sonores pour des systèmes d’ambiances. Planifier et organiser une session d’enregistrement. Enregistrer des sons d’ambiances (forêt, vent, rivière, ambiance urbaine, etc.). Utiliser ces sources dans le cadre de création originale. Enregistrer, concevoir et répertorier les éléments d’un système d’ambiance.

45 h
× Production de systèmes d’ambiance

Créer des systèmes d’ambiance à l’aide de l’intergiciel et de l’éditeur de jeu. Mettre en application les différentes fonctions de spatialisation telles que les courbes d’atténuation, les zones de réverbérations, l’occlusion/obstruction. Créer des zones de réverbération dans le moteur ainsi que des zones pour ses ambiances.  Utiliser les outils de l’intergiciel afin de construire des systèmes d’ambiance complexes. Intégrer des sons préalablement créés dans son système dans l’intergiciel, puis intégrer les différents événements de celui-ci dans le moteur.

60 h
× Production d’actifs sonores générés par le joueur

Concevoir les sons générés par l’action du joueur. Planifier et organiser une session d’enregistrement de bruitage de mouvement d’un personnage. Enregistrer, puis concevoir et répertorier les éléments pour un système de mouvement d’un personnage. Utiliser des sons provenant de librairies sonores afin de créer des sons originaux pour différents systèmes audio prédéfinis tel que l’interface usagés, objets interactifs, système d’impacts.

60 h
× Production de systèmes audio générés par le joueur

Utiliser les fonctions dans l’intergiciel et dans le moteur pour assigner des sons aux personnages, projectiles, objets interactifs, etc. Développer les systèmes nécessaires dans l’intergiciel afin de combler les besoins audio pour les mouvements d’un personnage, l’interface usager, les objets interactifs et un système d’impact. Utiliser les ressources disponibles afin de lier ces systèmes créés dans l’intergiciel avec moteur de jeu.

45 h
× Production de systèmes de musique et de voix

L’étudiant crée un système de voix (comprenant la localisation) ainsi qu’un système de musique interactive. Pour se faire, il utilise les différents outils dans l’intergiciel (switch, états, RTPC, etc.). Il analyse au préalable les besoins d’une section d’un jeu et établis une liste complète des besoins pour la musique et les dialogue. Il manipule des fichiers audios de musique afin de les rendre conforme au système qu’il concevra.

45 h
× Mixage dynamique en jeux vidéo

L’étudiant applique les concepts du mixage dynamique dans un projet de jeu interactif. Il utilise les différentes fonctions de l’intergiciel afin de créer une balance de tous les actifs préalablement créés et intégrés dans l’intergiciel. Il test et surveille les performances du système à l’aide de l’intergiciel. Il adapte l’optimisation des actifs en fonction de l’analyse des résultats et utilise l’intergiciel à ces fins.

150 h
× Projet intégrateur de fins d’études en conception-intégration sonore en jeux vidéo

L’étudiant s’intègre au sein d’une équipe complète de développement de jeux vidéo et assume les responsabilités qui lui sont confiées et conception et intégration sonore. Il collabore avec les autres corps de métier, il organise son travail et gère son temps. Il contribue à la direction artistique audio et met en place des systèmes en fonction des besoins du projet. Il crée des actifs sonores qui respectent la direction artistique établie. Finalement, il harmonise le tout en mixant les différents systèmes et actifs à l’aide de l’intergiciel.

Audiokinetic Wwise

Reaper

Unity

Unreal Engine

Waves Audio

SoundQ